JAVA(2) 제어문, 객체지향 프로그래밍

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제어문


조건문

  • if 문, if-else문
  • switch - case문

반복문

  • for 문
  • while 문
  • do while
    • do 블록이 먼저 실행되므로 반드시 한번 실행되는 것을 보장할 수 있음

break: 단일 루프만 빠져나감

continue: for 루프는 forUpdateopt로 이동

함수(function)


  • 하나의 기능을 수행하는 일련의 코드
  • 함수는 호출하여 사용하고 기능이 수행된 후 값을 반환 할 수 있음
  • 재사용성 - 함수로 구현된 기능은 여러 곳에서 호출되어 사용될 수 있음
  • 기능이 분리되기 때문에 가독성이 좋음

객체 지향 프로그래밍


객체(Object)
  • 의사나 행위가 미치는 대상(사전적 의미)

  • 구체적, 추상적 데이터의 단위

    예) 사람, 자동차, 주문, 생산, 관리

객체지향 프로그래밍(Object Oriented Programming: OPP)
  • 객체를 기반으로 하는 프로그래밍
  • 객체를 정의하고, 객체의 기능을 구현하며 객체간의 협력을 구현
절차 지향 프로그래밍(Procedural Programming)
  • 시간이나 사건의 흐름에 따른 구현
  • C언어

클래스 (class)

  • 객체를 코드로 구현한 것
  • 객체 지향 프로그래밍의 기본 요소
멤버변수, 메서드

멤버변수

  • 객체가 가지는 속성을 변수로 표현
  • 클래스의 멤버 변수
  • member variable, property, attribute

메서드

  • 객체의 기능을 구현
  • method, member function
public class student {
    public int studentID;
    public String studentName;
    public String address;
    
    public void showStudentInfo() {
        System.out.println(studentName, ",", + address);
    }
}
public static void main(String[] args) {
	Student studentLee = new Student(); //new 키워드 사용하여 생성자 생성
    studentLee.studentName = "이순신"; // 생성에 사용한 변수(참조변수)로 클래스의 속성, 메서드 참조
    studentLee.address = "서울";
    studentLee.showStudentInfo();
}

클래스, 객체, 인스턴스의 차이

/* 클래스 */
public class Student {
    ...
}

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Student Lee, Kim; // 객체
        
        Lee = new Student; // Lee는 Student 클래스의 '인스턴스'(객체를 메모리에 할당)
        Kim = new Student; // Kim는 Student 클래스의 '인스턴스'(객체를 메모리에 할당)
    }
}
클래스 VS 객체

클래스는 설계도 , 객체는 설계도로 구현한 대상

객체 VS 인스턴스

클래스의 타입으로 선언되었을 때 객체

그 객체가 메모리에 할당되어 실제 사용될때 인스턴스

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