JAVA(2) 제어문, 객체지향 프로그래밍
제어문
조건문
- if 문, if-else문
- switch - case문
반복문
- for 문
- while 문
- do while
- do 블록이 먼저 실행되므로 반드시 한번 실행되는 것을 보장할 수 있음
break: 단일 루프만 빠져나감
continue: for 루프는 forUpdateopt로 이동
함수(function)
- 하나의 기능을 수행하는 일련의 코드
- 함수는 호출하여 사용하고 기능이 수행된 후 값을 반환 할 수 있음
- 재사용성 - 함수로 구현된 기능은 여러 곳에서 호출되어 사용될 수 있음
- 기능이 분리되기 때문에 가독성이 좋음
객체 지향 프로그래밍
객체(Object)
-
의사나 행위가 미치는 대상(사전적 의미)
-
구체적, 추상적 데이터의 단위
예) 사람, 자동차, 주문, 생산, 관리
객체지향 프로그래밍(Object Oriented Programming: OPP)
- 객체를 기반으로 하는 프로그래밍
- 객체를 정의하고, 객체의 기능을 구현하며 객체간의 협력을 구현
절차 지향 프로그래밍(Procedural Programming)
- 시간이나 사건의 흐름에 따른 구현
- C언어
클래스 (class)
- 객체를 코드로 구현한 것
- 객체 지향 프로그래밍의 기본 요소
멤버변수, 메서드
멤버변수
- 객체가 가지는 속성을 변수로 표현
- 클래스의 멤버 변수
- member variable, property, attribute
메서드
- 객체의 기능을 구현
- method, member function
public class student {
public int studentID;
public String studentName;
public String address;
public void showStudentInfo() {
System.out.println(studentName, ",", + address);
}
}
public static void main(String[] args) {
Student studentLee = new Student(); //new 키워드 사용하여 생성자 생성
studentLee.studentName = "이순신"; // 생성에 사용한 변수(참조변수)로 클래스의 속성, 메서드 참조
studentLee.address = "서울";
studentLee.showStudentInfo();
}
클래스, 객체, 인스턴스의 차이
/* 클래스 */
public class Student {
...
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Student Lee, Kim; // 객체
Lee = new Student; // Lee는 Student 클래스의 '인스턴스'(객체를 메모리에 할당)
Kim = new Student; // Kim는 Student 클래스의 '인스턴스'(객체를 메모리에 할당)
}
}
클래스 VS 객체
클래스는 설계도
, 객체는 설계도로 구현한 대상
객체 VS 인스턴스
클래스의 타입으로 선언되었을 때 객체
그 객체가 메모리에 할당되어 실제 사용될때 인스턴스
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